domingo, 26 de octubre de 2008

Max Payne

Usualmente cuando falla económicamente una película basada en un videojuego (¿alguna se ha salvado?), se alega que la causa fue la falta de fidelidad entre la adaptación y la fuente original. Quizás para algunos fans eso basta para racionalizar el problema, pero yo creo que la razón es mucho más simple y fundamental: los argumentos de los videojuegos son generalmente malos. Como ávido jugador desde hace casi tres décadas (sí, así de viejo estoy) he presenciado la evolución de este arte, desde los repetitivos y simples títulos de antaño (Pong, Space Invaders) hasta las complejas y bizantinas tramas de complejos videojuegos con impenetrables universos de personajes y eventos multi-relacionados, que son simplemente incomprensibles para quien no haya dedicado gran parte de su vida estudiando el enredado tejido de causas y consecuencias, mentores y discípulos, hechizos y contra-hechizos... en otras palabras, vastas y auto-indulgentes sagas como las de Final Fantasy, Metal Gear, Castlevania y muchas otras.

Sin embargo, por torpes que sean esas historias (mis sinceras disculpas a los fans... yo soy uno de ustedes y no es mi deseo insultarlos, sino ilustrar una idea), los videojuegos mismos funcionan maravillosamente bien, pues su razón de ser no es contar una historia (aunque así lo deseen imaginar los diseñadores con sueños cinematográficos), sino desarrollar una mecánica de juego entretenida y adictiva, fácil de aprender pero difícil de dominar, que despierte la imaginación, estimule la práctica y recompense la dedicación. En resumen, todos los sutiles y obvios elementos que representan la incomprendida INTERACTIVIDAD. Por eso, cuando se traducen esas historias a cine, un medio cien por ciento pasivo (no estoy contando a los que le gritan a la pantalla en la creencia de que los personajes les harán caso), se pierde automáticamente todo lo que funcionaba en la consola, computadora o tablero y, en el mejor de los casos, queda a cargo de la imperfecta trama el tratar de satisfacer tanto a los fans del juego como a los que sólo esperan ver una buena película.


Tuve tiempo de pensar todo esto mientras veía Max Payne, pues a pesar de que el el guión sigue de cerca lo establecido en el juego, no sentí ni un ápice de la emoción y visceral satisfacción que en algún momento me produjo el juego original. Sin el elemento interactivo, la historia se reduce a una serie de predecibles escenas que hemos visto incontables veces en películas de similar tema: el anti-héroe rudo pero honorable en busca de venganza, luchando por limpiar su nombre (auxiliado por una atractiva mujer) al mismo tiempo que se enfrenta a villanos respaldados por alguna conspiración corporativa, gubernamental, religiosa o de cualquier otro tipo. Estilísticamente la película no llega más allá del genérico pseudo-noir urbano, con cinematografía desaturada y casi monocromática, alto contraste entre áreas de luz y sombra, e, irónicamente, secuencias en cámara lenta que no logran ni un fragmento del impacto y elegante coreografía que los diseñadores utilizaron en el videojuego. Estamos en problemas cuando una de las principales conexiones visuales entre el juego y la película es la nieve en cámara lenta.


Las actuaciones son irrelevantes. Lo único que hace falta en el héroe es obtener la combinación justa de férrea determinación con su lado emocional; las mujeres deben ser seductoras pero rudas, y los villanos sólo necesitan un corto repertorio de expresiones amenazadoras, despectivas y (cuando hay un giro sorpresivo) amistosas. Si el libreto no se preocupa por mostrar evolución, desarrollo orgánico y solidez narrativa, ¿por qué exigírselo a los actores cuyo único trabajo es reemplazar avatares digitales aún menos expresivos?


Entre los pocos aspectos positivos de Max Payne está la guapa Olga Kurylenko, cuyo corto papel casi duplica su participación en Hitman (otra cinta basada en un violento videojuego sobre un sombrío anti-héroe en busca de venganza), mostrando una vez más su talento para quitarse seductoramente un vestido rojo... aunque esta vez la cinta es "PG-13" en vez de "R"... otra inusual decisión considerando que la extrema violencia y el cruento detalle de los "headshots" estaban entre los elementos que distinguían al videojuego. En vez de eso, tenemos algunos efectivos efectos especiales que representan las consecuencias de la droga Valkiria (parte de la mencionada conspiración), las consabidas balaceras en cámara lenta donde se disparan miles de balas sin tocar al héroe y sin producir sangre entre los antagonistas; y la confiable banda sonora con sus respectivos pasajes de rock pesado, tecno y épica orquestación, tratando de subrayar emociones inexistentes.


Quizás estoy siendo demasiado estricto con Max Payne, pero ya colmó mi paciencia este hueco cine de acción diluido e insípido, que es todo imagen y nada de sustancia... mucho movimiento y rápida edición, pero nada de emoción... y que trata de distraernos con imágenes llamativas para que no nos demos cuenta de su fundamental inconsecuencia. Espero sinceramente que sólo sea una fase, y que eventualmente caerá bajo su propio peso para dar lugar a un renacimiento del género... o tal vez una nueva versión de lo mismo. Por lo pronto, me quedaré con los juegos en donde realmente pueden jugarse y no sólo verse.

Calificación: 4

9 comentarios:

@lfredo dijo...

Buen post, Pablo. Ya ciertos productores (sin mencionar al célebre Uwe Boll) de "Jolibud" se están pasando del ridículo con esa manía de adaptar juegos de video al cine. Estoy seguro que muchos fans de los videojuegos estarán suscritos a tu opinión, muy aguda por cierto.

Saludos.

Pablo del Moral dijo...

@lfredo: Gracias por tu comentario; pero no puedo culpar a los productores... después de todo, las adaptaciones de juegos vienen con un considerable público garantizado; y con mercadólogos y contadores diestros, estimo que este tipo de películas tienen ganancias aseguradas por ese simple hecho. En otras palabras, no creo que la tendencia disminuya. Habiendo dicho eso, hay un videojuego que me gustaría ver adaptado a cine: "The Dig", un antiguo título de LucasArts, que hace casi quince años fue opacado por los más exitosos "Full Throttle" y "Curso of Monkey Island". Su argumento era mitad "Armageddon" (exploradores con la misión de detonar un asteroide a punto de chocar con la Tierra) y mitad "Rendezvous With Rama" (exploración de una enorme nave extraterrestre). Quizás la nostalgia lo hace ver mejor, pero recuerdo que era realmente tenso y bien escrito. En fin, nunca fue realmente popular, así que no tengo gran esperanza de que ocurra. Gracias y muchos saludos.

@lfredo dijo...

Del juego que mencionas, tal vez sería factible su adaptación al cine dependiendo de cómo le vaya a la versión que está dirigiendo David Fincher de la novela Cita con Rama.
Por cierto que de ese proyecto hace tiempo que no sé nada, prácticamente le perdí el rastro...

@lfredo dijo...

Bueno, ahora que averigué un poco, parece que lamentablemente no se va a dar la película Rendezvous With Rama, según acabo de leer aquí: http://www.masalladeorion.es/2008/10/rendezvous-with-rama-esta-muerto.html

Una lástima :-(

Pablo del Moral dijo...

@lfredo: Cierto, es una lástima, porque creo que es una de las pocas historias de ciencia ficción real que se beneficiaría con espectaculares efectos especiales modernos... claro, siempre y cuando que no la convirtieran en una hueca cinta de acción, al estilo "I, Robot". Muchas gracias por el tip y muchos saludos.

Nozhx dijo...

..."desarrollar una mecánica de juego entretenida y adictiva, fácil de aprender pero difícil de dominar, que despierte la imaginación, estimule la práctica y recompense la dedicación."

por eso el tetris es tan exitoso a pesar de los años!!!

felicidades Pablo por tu regreso!!!

PD.- Atari 2600 Rules!!!

Pablo del Moral dijo...

Nozhx: Totalmente de acuerdo. Aún con mi obsesión con "first person shooters" que usan gráficos increíbles, sigo jugando Tetris, Space Invaders y otras antigüedades en Nintendo DS o en la computadora, gracias a que un buen gameplay nunca será reemplazado por gráficos atractivos. Pero, como en el cine, muchos estudios ignoran esa simple verdad. Muchas gracias y un gran saludo.

Anónimo dijo...

Recuerdo cuando vi esta pelicula y no me gusto mucho, lo mas rescatable es Olga Kurylenko y la ambientacion de la ciudad combinada con la noche y la nieve estilo Sin City. Pero mas alla de que porque las adaptaciones de videojuegos siempre fallan creo que se debe a que los productores, estudios o los directores no respetan la esencia o la historia del juego, ya que hacen cambios para poder atraer a todo publico y no nada mas a los fans y eso se puede entender, pero lo que si no se vale es que si se hace una mala pelicula que ni siquiera le guste al espectador que nunca ha jugado videojuegos entonces ahi si es un problema grande. Lo poco que recuerdo del juego es que es una historia muy simple de venganza estilo Punisher y que tenia el bullet - time. Honestamente creo que aunque haya tenido opiniones encontradas considero que Silent Hill (soy fan de esta saga) es quiza la pelicula si bien no la mejor adaptada si es que mas fidelidad le hace al juego y otra como Resident Evil, que no tiene absolutamentente nada que ver con el juego, lo unico que hace es tomar elementos y personajes y ponerlos en pantalla, pero ha tenido mucho exito. En fin adaptaciones de videojuegos siempre va a haber, lo unico es que se podria pedir es que hagan buenas peliculas y sean fieles a la historia del juego que quieran adaptar y que no hagan bodrios como el buen Uwe Boll.

Pablo del Moral dijo...

Anónimo: Coincido con lo que dices sobre las películas basadas en videojuegos, pero creo que el problema va más allá de respetar o no la historia. A fin de cuentas, el cine es un entretenimiento pasivo, mientras que los videojuegos son interactivos, y en sus mejores exponentes podemos experimentar emociones (suspenso, satisfacción, emoción) similares a las que nos daría una buena película, pero sin la ayuda de una historia. Por ejemplo (remitiéndome a los clásicos), Tetris, Pac-Man, Defender, Space Invaders... todos ellos carentes de historia formal, pero con excelente "game play", lo cual basta para convencer a nuestros cerebros de que nos estamos divirtiendo. En otras palabras... ¿cómo sería una película basada en Tetris? Obviamente no podría ser hora y media de figuras de colores; tendrían que inventar una historia, y ahí está el problema: los "creativos" de Hollywood tratan de imponer los requerimientos de un medio en otro muy distinto. A veces funciona (Silent Hill, como bien dices), mientras que en otras ocasiones solo da risa (BloodRayne). En fin, seguirán intentándolo de cualquier modo. Muchos saludos y suerte!